Artículos escritos sobre "processing" en otros sitios

Mi primer impulso fue ir a buscar la pizza que acababa de comprar en el supermercado y ver si, ingresando el número del código de barras en el envase, podía ver un hermoso árbol de colores desarrollándose en la pantalla. Pero mejor esperé un momento y leí las instrucciones (cosa que casi nunca hago) acerca de cómo iba esto del Barcode Plantage. La idea es que ingresas el código de cualquier producto, se envía la consulta a la base de datos y esta devuelve los parámetros para definir la forma y el color de las curvas, la estructura en general del árbol y ejecutar una pequeña melodía.
El planteamiento del proyecto suena bien, pero mi idea original de intentar probarlo con cualquier código no funciona (por lo menos en línea), solo están disponibles cierto números de códigos indicados en la aplicación. Por supuesto que no esperaba, en ningún caso, que el sistema identificara mi pizza Casa Tarradellas de 4 quesos, pero que por lo menos fuera capaz de reconocer cosas generales, como el lugar de origen o el tipo de producto. A parte de esta obvia limitación, el trabajo es un muy atractivo ejercicio estético, en el que el árbol generado pretende ser la huella única y distintiva de cada producto. Lo mismo que el código, pero de una manera visual y comprensible para seres humanos.
Sobre este tema, el de la implementación visual, me parece que en ocasiones hay un problema. Pero no tiene que ver con este proyecto en particular, es más bien un fenómeno que se extiende en numerosos trabajos de visualización, y es que en ocasiones soluciones demasiado atractivas estéticamente, atentan contra la eficiencia en la comprensión de la información. Este goce visual crea una distancia con la materia prima de origen, en casos en que sería mucho más eficiente una sencilla y honesta lista. No pretendo ensañarme con este proyecto (tampoco creo que se enteren ni que les importe), pero en algunos casos los recursos visuales excesivamente estéticos lo que logran es distraer de la información que pretenden mostrar… si ese es realmente ese es el objetivo.
La aplicación es de Daniel A. Becker y está desarrollada en Processing. Si quieres puedes comprar PDFs imprimibles de algunos de los resultados. Para saber más sobre de códigos de barras, cómo se estructuran y cómo funcionan hay una breve entrada en Wikipedia; y para ver implementaciones novedosas de códigos en productos comerciales está Bar Code Revolution y Design Barcode.
Vía Flowing Data.
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 Curiosa mezcla es la que logra Paul Catanese cuando junta, en una sola obra, procesos de creación tan diversos y sobre todo distantes en el tiempo. Lo que él hace es grabado en metal (plancha entintada impresa sobre papel) tal y como lo hacía Durero en el siglo XVI o Goya en el siglo XVIII, pero añadiendo un proceso previo que lo distancia de estos artistas. Antes de tomar el cauce tradicional, Catanese elabora digitalmente las imágenes, para luego transferirlas a la plancha de metal mediante una fresadora industrial o centro de mecanizado (también llamado CNC... acabo de descubrir el concepto). La colección de obras se llama Celestial, una serie de constelaciones imaginarias que modelan objetos, a veces tridimensionales, sobre el plano negro. Visto el resultado de su trabajo, me parece mucho más interesante el proceso que la obra final, el utilizar sistemas de producción mecanizados en todos los pasos la creación de la obra. Dicho así, esta manera de proceder no suena ajena a la creación visual contemporánea, pero lo interesante es su combinación con una técnica de producción artística tan tradicional. Y hablando de arte y tradición, no deja de sorprenderme que haya quiénes lograron obras como las que se ve más abajo, con herramientas tan rudimentarias como un buril.  Fragmento de "Adán y Eva" de Alberto Durero (1504). Ver la imagen completa. Visto en la galería de trabajos de Processing, lenguaje en el que está diseñada la herramienta de dibujo. Relacionado: ¿Qué es un grabado?
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 Hace unas semanas reseñaba Cinema Redux, un proyecto de visualización que, mediante extraer fotogramas cada cierto lapso de tiempo, creaba un mosaico de imágenes de una película determinada. Con esto se lograba una visión panorámica, una "huella" de cada película, de la que es imposible distinguir algún rasgo específico, pero que entrega una especie de sensación general del carácter de cada largometraje.
Otro modo diferente de ver cine es el que propone Cinema Particles, un proyecto desarrollado en Processing que crea una imagen sutil y delicada, fruto del análisis de los diálogos de una película. El programa va recorriendo los textos de subtítulo a medida que se desarrolla el largometraje, a partir de lo que se genera una nube de partículas de acuerdo a la frecuencia con que las palabras y letras aparecen. De estos factores, así como de la velocidad de reproducción, depende la actividad y crecimiento de la visualización. El resultado es una especie de acuarela abstracta, que muestra otra manera de acercarse al desarrollo argumental de la película, un modo distinto de recrear su estructura, pero sobre todo, sus sensaciones. Al igual que Cinema Redux, hay un listado de las películas que han sido procesadas y no es posible contribuir con aportes del público. Pese a no ser muy extensa, esta lista incluye largometrajes emblemáticos como Apocalypse Now, Bladerunner o El Padrino. Visto en Visual Complexity.
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 El ajedrez, desde que aparecieron los primeros programas computacionales capaces de jugar, ha sido considerado por algunos el campo de batalla en la lucha por la supremacía entre hombres y máquinas. Pese a esto, creo que las habilidades de un humano para jugar al ajedrez (aunque seas un Gran Maestro) difícilmente pueden ofrecer resistencia a computadores capaces de calcular millones de jugadas por segundo, 200 millones en el caso de Deep Blue. Más que inteligencia, esto se trata de fuerza bruta. Thinking Machine 4 es una aplicación para jugar al ajedrez contra una máquina. Lo interesante es la interfaz gráfica mediante la que se puede visualizar el proceso de cálculo del software. En el análisis de las jugadas, tu contrincante robot, va dibujando sobre el tablero los distintos movimientos posibles, así como las alternativas que surjan a partir de esa primera jugada. Mediante líneas de colores se muestra la secuencia de posibles movimientos, reforzando los trazos de las jugadas más recomendables. Lógicamente también calcula tus posibles movimientos y, como también los muestra, te va dando pequeñas ayudas. En el transcurso de los años el proyecto ha sufrido numerosas etapas de evolución y la última, aun en desarrollo, es Thinking Table. Esta versión se aleja de la interfaz de aplicación en pantalla de computador, para transformarse en una mesa de ajedrez real, un mueble que puedes poner en tu casa, en tu oficina o en la sala de exposiciones. Las piezas son esta vez objetos tangibles (o lo serán, todavía está como touchscreen) que se disponen sobre un tablero-pantalla, muy al estilo de Surface o reacTable, donde el software es capaz de reconocer la figura y su posición. Del mismo modo que las versiones anteriores, el proceso de cálculo es representado gráficamente sobre la pantalla.
El ajedrez no es un juego por el que tenga una predilección particular. Si estuviera en mis manos la disputa de la supremacía entre máquinas y humanos, habríamos perdido hace rato (lo siento compañeros de especie). Lo atractivo de este proyecto es la propuesta de visualización y el como se puede innovar en las maneras de interactuar con las máquinas... aunque ganen ellas.
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 Los sitemas de visualización de la información se basan en la premisa de crear lecturas gráficas de datos, como una manera de reinterpretar determinados problemas. Plantear puntos de vista originales, que permitan acceder a temáticas complejas desde una perspectiva distinta. En este contexto, Cinema Redux entrega una manera novedosa de ver el cine.
Cinema Redux es un proyecto en el que se procesan largometrajes, hasta reducirlos a una sola imágen. Las películas son analizadas por una aplicación Java, programada con Processing, que va creando por cada segundo un solo fotograma de 8x6 píxeles. Cada línea horizontal contiene un minuto de película. El resultado es lo que la autora llama una 'huella digital' de la película, una especie de mapa de lo que ahí acontece. El resultado hace imposible entender que sucede exactamente en la película, pero algo podemos deducir de cada imagen. Además nos permite hacer comparaciones entre los distintos largometrajes (que no son muchos) y sacar algunas conclusiones acerca de su contenido. Por ejemplo, Road to Perdition (San Mendes, 2002) es una película bastante oscura que, casi al final, se vuelve mucho más luminosa. Algo parecido a lo que pasa con Deliverance (John Boorman, 1972). Por otro lado, en The French Connection (William Friedkin, 1972) hay muchos más fotogramas azules, por lo que deduzco que tiene muchos más exteriores diurnos (no la he visto). Vertigo (Alfred Hitchcock, 1958) es bastante homogénea, pero es posible percibir un cierto ritmo en ella, gracias a la alternacia de secuencias claras y oscuras. Las peliculas que se presentan son una selección personal de Brendan Dawes, autora del proyecto.
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